гайд по Gondar, Bounty Hunter - "Король Опенов"
I. Stats
HP: 473
Mana: 182
Damage: 45-59
Armor: 4
STR: 17 + 1.8
AGI: 21 + 3.0 (основная характеристика)
INT: 14 + 1.4
Range: 128
MS: 310
Анализ:
* HP у Gondar-а мало, поэтому он является прекрасной мишенью вражеских нюков (спелы, разово наносящие большой дамаг - ульт Lion, ульт Lina Inverse и прочие). Это нужно знать, понимать и всегда об этом помнить.
* Запас маны тоже небольшой, но она вообщем-то особо и не нужна - харассить Shuriken-ом, как правило, бессмысленно и малоэффекивно, поэтому наиболее часто используемый на линии скилл будет Windwalk, который стоит всего 50 маны. Когда же мы начнем выходить "на охоту", то как правило всегда будет мана, достаточная для 2 windwalk-ов, одного shuriken-а и одного track-а (если не транжирить ее направо-налево, раскидывая шурикены ...), а это достаточно для, как минимум, одного успешного и безнаказанного кила.
* Высокий урон, поэтому проблем с добиванием крипов (как своих, так и проивника) быть не должно (если вам конечно никто целенаправленно не мешает ). Но, как показывает практика, особенно при игре с сильными противниками, мы основную часть времени проводим на расстоянии, стараясь, по возможности, добивать своих крипов, далеко не высовываясь под нюки/станы и прочие неприятности.
* Хороший армор - помогает против обычных атак, но, к сожалению, абсолютно бесполезен при отражении нашей главной проблемы - нюков.
* Очень высокий прирост AGI (ловкость) - высокая скорость атаки не за горами.
* Дальность атаки достаточная для того, чтобы добивать вражеского крипа, находясь за спиной своего.
* Базовая скорость Gondar-а одна из самых высоких среди всех героев - догонять "недобитых" вражин легко и приятно (особенно когда они еще и под track-ом ).
II. Skills
1. Shuriken Toss
Стандартный "добивающий" скил. Реальный урон, наносимый герою, получаем после умножения на 75%. Бесполезен для харасса, так как требует слишком много маны, которой у нас дефицит. Имеет свойство мини-стана (подробнее о мини-станах от Tanzora).
Level 1 - 100 damage.
Level 2 - 200 damage.
Level 3 - 250 damage.
Level 4 - 325 damage.
Mana Cost: 90/115/135/155
Cooldown: 10
2. Jinada
Пассивка, дающая процент уклонения, плюс процент на критикал при атаке. Именно из-за этого скила собирание The Butterfly или Radiance Gondar-у показатель, скажем так, среднего уровня игры, так как уклонения не стакаются ...
Level 1 - 5% dodge, 1.25 critical multiplier.
Level 2 - 10% dodge, 1.5 critical multiplier.
Level 3 - 15% dodge, 1.75 critical multiplier.
Level 4 - 20% dodge, 2 critical multiplier.
3. Wind Walk
Уходит в инвиз, при атаке из инвиза наносит бонусный урон.
Level 1 - 30 backstab damage, lasts 15 seconds.
Level 2 - 60 backstab damage, lasts 20 seconds.
Level 3 - 90 backstab damage, lasts 25 seconds.
Level 4 - 120 backstab damage, lasts 30 seconds.
Mana Cost: 50
Cooldown: 25
4. Track
Вешает на вражину на 30 секунд маячек (эффект аналогичен тому, как если бы вы дали ему в руки Sentry Wards ) и снимает армор, плюс добавляет 20% к скорости Gondar-а. Также, как пассивка, добавляет бонусных денег за каждый кил.
Level 1 - Any hero kill is worth 50 bonus gold, reduces target's armor by 1.
Level 2 - Any hero kill is worth 100 extra gold, reduces target's armor by 2.
Level 3 - Any hero kill is worth 150 extra gold, reduces target's armor by 4.
Mana Cost: 100
Cooldown: 10
Оптимальный Skill Build:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12. - 14.
15.
16.
17. - 25.
Первый Wind Walk спасет вам жизнь, если камрады из противоположной команды решат заполучить на вас first blood, устроив "стартовый ганг".
Дальше качаем Shuriken-ы, паралельно с Wind Walk-ом. Если на линии стоять тяжело, то отдаем предпочтение Wind Walk-у, если нет - Shuriken-у.
Почему не качаем Jinada? На начальных уровнях эффект слишком незначителен, Shuriken и Wind Walk даст намного больше преимуществ.
Почему не качаем Track на 6 уровне? До 9-го уровня килять героев противника будет слишком тяжело, особенно при "недокачанных" Shuriken-е и Wind Walk-е, поэтому в первую очередь отдаем предпочтение именно этим двум скилам.
При таком порядке раскачки уже к 9 уровню, одинокие agility и intelligence герои противника будут постоянно спрашивать не видел ли кто Gondar-а ... а если не будут, то это их личные проблемы - Wind Walk, заходим сзади, атакуем, вешаем Track, атакуем, атакуем, еще раз атакуем, кидаем Shuriken и, если в этом еще есть необходимость, легко догоняем и добиваем.
Что делают нубы: Качают Jinada и Track слишком рано, жертвуя Shuriken-ом и Wind Walk-ом, тем самым уменьшая эффективность Gondar-а как hero killer-а.
Что делают нубы: Слишком рано качают Stats. Да, прибавка к HP для Gondar-а совсем не лишняя, но непрокачанные на максимум на ранней стадии Shuriken и Wind Walk дают допольнительные шансы противнику уйти. Бонусный урон при выходе из инвиза плюс эффект неожиданности (было 100% HP, а тут вдруг сразу желтенький с 60% ) фактически сводит на нет необходимость наличия большого запаса HP при "охоте" на одиночек.
III. Item Build
Стартовый закуп:
- (HP мало, поэтому этот итем просто жизненно необходим на старте)
- Animal Courier который со временем приносит вам ...
- , быстро превращающиеся благодя тому же без ухода с линии в
- (теперь зарвавшиеся int-герои от нас не уйдут! )
Далее курица только успевает вам подносить итемы для:
- (теперь мы догоняем *любого* героя)
или
- (удачный maim не позволит убежать даже str-героям, а +16 str дадут нам жизненно важный прирост в HP)
взависимости от того насколько сложно стоять на линии (сложно, постоянно "коцают" - покупаем сначала сашу, легко - яшу)
- (логичный недорогой трансформ предыдущих двух итемов)
Теперь ответственный момент - наращивание своего урона:
-
-
- в итоге имеем
Где-то на этом этапе 90% игр уже, как правило, подходит к концу, с явным преимуществом одной из команд. Но если борьба еще в самом разгаре, плюс в своей команде вы явно выбились в лидеры, и соответственно противник начинает фокусить именно вас на пушах, расставив во все дыры Observer Wards-ы, и затарив всех своих танков Gem of True Sight-ами, то далее просто жизненно необходим
- (аватар для ухода от нюков/станов, плюс дополнительный HP в виде +10 str)
А дальше уже исключительно наращиваем свой урон в виде:
-
- Divine Rapier (или, если вы неуверенный по жизни человек, и думаете, что не сможете уйти от противника под аватарой от , с +20% к скорости от Track-а, +20% уклонения от Jinada и в инвизе от Wind Walk-а.! Лично я смысла в нем при всех вышеперечисленных факторах просто не вижу ... если конечно вы не идете глупо в атаку *один* против четверых-пятерых , без суппорта со стороны своей команды. С другой стороны "Береженого - Бог бережет"?
Что делают нубы: Покупают ... +3 к армору при тех запасах HP, что имеется, вас не спасет, а прирост в регене маны Gondar-у и вовсе не нужен. Мана ему нужна исключительно для Shuriken-а и Track-а, которые используются нечасто. Так зачем тратить кровно заработанные деньги на такой сомнительный для Gondar-а бонус?
Итого, идеальный билд для Gondar-a:
-
-
-
-
-
-
-или
Почему не ...
--->
+35% прирост к скорости атаки дает возможность очень качественно и легко крипиться, не говоря уже об эффективности "охоты" 1x1 или даже 1x2, бонус в скорости уж очень сомнителен, так как с тредами плюс сашаяша и под Track-ом вы и так догоните любого. Телепорт? Какой телепорт? Мы же не pusher-ы какие-нибудь!
--->
Честно говоря, дезоль это единственная альтернатива сашаяше, которую стоит рассматривать Gondar-у, как действительно стоящую - вместе с Track-ом вражина суммарно получает -10(!) к армору, а соответственно становится заманчиво легко убиваемой. Но, потестив Gondar-а с дезолем, нашел массу минусов по сравнению с сашаяшей:
1) нет +16 к strength и соответсвенно пулу HP (которого нам так не хватает, особенно на старте)
2) тяжелее собирается (особенно ощутимо, когда команда противника серьезная и умирать "хочешь-не хочешь" приходится)
3) нет +10% к IAS
4) эффект от дезоля наблюдается только после "полной сборки" (а это уже mid-game в лучшем случае)
5) к концу игры народ начинает бегать гангами по 4-5 человек и польза от дезоля, фокусирующего 1 героя, становится очень и очень сомнительная, особенно учитывая тот факт, что Gondar это melee, да еще и с маленьким запасом HP.
--->
Урон от критов не стакается, а при той скорости атаки, которую мы будем иметь к моменту получения буризы, эффект от собственного Jinada+рапира будет не только не хуже, а и гораздо эффективнее.
К билду хотелось бы добавить еще следующий комментарий: если камрады-оппоненты ушли в mass-варды (Observer Wards), покупка Gem of True Sight-а и периодическое прочесывание лесов/линий обязательна (с последующим выкладыванием гема на фонтане, и, по надобности, повторением процедуры ).
Итемы, которые НЕ нужны Gondar-у и почему:
и :
Gondar по большому счету крыса - атакует из инвиза, с последующим добиванием вражины, а эти итемы дают вам лишний повод и ложную уверенность "посветиться" на линиях в лобовых столкновениях, чего вам делать категорически не рекоммендуется. Плюс тот бешенный реген HP, который дают эти итемы, Gondar-у большую часть времени бесполезен.
:
Gondar и так очень быстрый, плюс на melee скади смотрится совсем не так здорово, как на range-героях, а стоит огромных денег.
:
У Gondar-а и так мало HP, зачем же облегчать задачу противника?
:
Слишком маленький прирост урона - наша задача быстро убить и уйти живым, и башер нам здесь явно не помощник.
IV. Strategy
До 6 уровня минимум "пасемся" за крипами, по возможности добивая своих и чужих последним ударом. Вперед не идем.
Максимум после 9-го уровня просим подмену себе на линию (если стояли одни) и все сводится к: Wind Walk, обход противника с тыла, выжидаем удачный момент, атака, Track, атака, еще раз атака, и еще, Shuriken, догоняем добиваем (если еще есть необходимость ), уходим в инвиз (либо уходим в инвиз перед тем как начать догонять, если у вражины осталось относительно много HP, но добить еще можно ... но тогда труднее будет уйти от мести, поэтому стоит 3 раза подумать, прежде чем проводить такой маневр). Повторяем процедуру.
Если обнаруживаются варды, берем гем и занимаемся их целенаправленным изничтожением. Если у противника появляется гем - держимся подальше от такого героя, просим тиму помочь его выбить, не забывая иметь в наличии свободный слот, чтобы оперативно его подобрать.
V. ИтогО
Gondar прекрасный игрок в open-ах/close-ах, когда команды набираются "ассорти" и нет четкого распределения ролей. Варды/гем в таких случаях покупаются только когда уж совсем всем припечет ... а до тех пор мы тихо делаем Dominating, Wicked Sick, GODLIKE и beyond GODLIKE! Контрить Gondar-а в действительно командных играх относительно просто, зная его слабую точку в количестве HP, и первым делом фокусируя атаку на нем при наличии станера/нюкера. В больших замесах 3x3, 4x4 или 5x5 Gondar бесполезно бегает в инвизе, как акула, поджидая свою жертву , поэтому наличие команды, способной хотя бы накоцать на 50-60% противника при дефе от пуша, жизненоважный критерий для успешной игры этим героем.
Но как же приятно после тяжелого трудового дня делать им очередной beyond GODLIKE, видеть панику противника и нервные ливы с тучей матюков на своих тиммейтов! "Король Опенов". Точка.